属性、弱点、韧性——《星穹铁道》战斗系统拆解 热点聚焦

2023-04-27 03:52:09 来源:哔哩哔哩

作为经验不多的游戏设计初学者,对于是否能够写作一篇优质的系统拆解文章、是否有必要让拙作承受可能的批驳,此前我一直持保守态度。不过最近受一些可爱的人影响,我开始练习不考虑那么多严肃的事情,谨以【系统拆解】为主题陆续分享一些我喜欢的作品,并探讨它们是怎样在同类型游戏中脱颖而出,最终令我们不能自拔的。

——前言


(相关资料图)

一测二测三测都没有名额的倒霉蛋今天才玩到《星穹铁道》。游戏文本有不少DND/COC/《极乐迪斯科》的影子,非常惊喜;不过我认为其战斗玩法还有些美中不足(跟其产品定位可能也有一定关系,我一直认为《星铁》是miHoYo补齐赛道的小品作),故写作本文。

【回合制】这个标签之外,《星穹铁道》的战斗玩法基本围绕其【属性→弱点→韧性】机制展开,角色属性也为此添加了【击破特攻】一项,如下:

《星穹铁道》的战斗系统分为局外的【养成】(包括抽取多个/重复角色,等级、装备、属性、技能数值养成,这部分会设置体力、养成资源角色氪金点)和局内的【属性→弱点→韧性】玩法。以回合制游戏来看,《星穹铁道》的战斗玩法机制不错,但在策略性上却出现了一种奇怪的阉割感。

就我目前体验到的内容来看(雅利洛-Ⅵ),【行动点数】和【回合顺序】在战斗中发挥的价值不大。

队伍的【行动点数】在迷宫(即非安全区域)中持续计数,完全可以通过怪物的道路分布/波数加强玩家点数分配的策略。

回合制游戏的通病是“你打你的,我打我的”,我想解决的办法一般是多部位/多形态/多波数/互上buff等,通过生存压力加强对玩家的配队检验。在解决战斗僵硬感方面,《星穹铁道》加入了【随时释放大招】的机制,但是,这也只是让玩家有大就开而已。假如释放大招能够提前角色的回合,我想会更有趣些。

(另外,点击大招而不释放时不能撤销这点,我觉得没必要为难玩家。)

【弱点击破】只提供数值加成。

这一点是非常非常奇怪的,最直观的感受便是——为什么我刚把怪削韧,下个回合他就站起来了。虽然目的是为了再次进行弱点攻击循环,但《星穹铁道》定义的【韧性】不得不说比较反直觉。

【属性】机制没有COMBO,角色属性单一,配队无关核心玩法、反而围绕职业展开。

在日式回合制卡牌游戏中,派系/属性COMBO机制几乎是一种标配了,《星穹铁道》的多种属性也让我有这样一种期待(或许是新手教程造成的误导,三月七造成冻结后指引我进行物理攻击,我以为【冰】+【物理】才会造成【裂伤】),然而实际情况并非如此。

没有COMBO机制的日式回合制也不少,譬如宝可梦系列、《女神异闻录5》,这些游戏注重配队打击面(宝可梦的招式学习机、双属性,P5R的面具切换等)和机制配合(宝可梦的切换上场、道具携带,P5R的换手等),这些在《星穹铁道》中也没有看到,角色的属性太过单一,变成了纯粹的数值游戏,策略性便大大削弱。

总的来说,《星穹铁道》大约希望弱化玩法策略性、以数值养成为核心(不过这样的话,目前的自律战斗耗时又有些长了)。而且我认为在现有框架下,目前所出的角色功能性比较全,可以预见的是一定会通过推出针对性的敌人售卖新角色,大家还是要把钱包捂紧咯~

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